http://www.createjs.cc/src/docs/easeljs/modules/EaselJS.html
## 我們用的最多的就是上面這個(gè)API,不懂英文的可以直接翻譯就OK,本手冊(cè)也會(huì)在最后獻(xiàn)上該API的全譯版本。
### 這里的游戲引擎說(shuō)白了就跟Jquery一樣是封裝了一個(gè)js文件。
>### 快速入門(mén)
* * * * *
>[danger]### 1. EaselJS的大致api
* 畫(huà)圖片用(Bitmap)
* 畫(huà)圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類(lèi)似于改變坐標(biāo)x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】
* 畫(huà)文字,用(Text)
* 還有容器Container的概念,容器可以包含多個(gè)顯示對(duì)象
>[info]### 2. EaselJS繪圖的大致流程
>[info]大致流程:創(chuàng)建顯示對(duì)象→設(shè)置一些參數(shù)→調(diào)用方法繪制→添加到舞臺(tái)→update(),代碼如下:
~~~
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相關(guān)的js文件
<canvas id="canvas"></canvas>
var canvas = document.querySelector('#canvas');
//創(chuàng)建舞臺(tái)
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//創(chuàng)建一個(gè)Shape對(duì)象,此處也可以創(chuàng)建文字Text,創(chuàng)建圖片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用畫(huà)筆設(shè)置顏色,調(diào)用方法畫(huà)矩形,矩形參數(shù):x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//添加到舞臺(tái)
stage.addChild(rect);
//刷新舞臺(tái)
stage.update();
~~~
**graphics可以設(shè)置一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以調(diào)用一些方法繪制圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己查看api。**
注意:記得一定要把shape對(duì)象加到舞臺(tái)上,否則屏幕上不會(huì)顯示。
>[success]### 3. Ticker定時(shí)器
>寫(xiě)createjs肯定會(huì)遇到的一個(gè),就是ticker,主要就是定時(shí)刷新舞臺(tái),理想的幀速率是60FPS
~~~
createjs.Ticker.setFPS(60);
~~~
>[info]### 4. 控制多個(gè)顯示對(duì)象的層級(jí)關(guān)系
>**stage,contain對(duì)象有個(gè)children屬性代表子元素,是一個(gè)數(shù)組,里面的元素層級(jí)像下標(biāo)一樣從0開(kāi)始,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是后面的覆蓋前面的,addChild方法是添加到顯示列表的最后。
我們也可以動(dòng)態(tài)改變children的層疊效果。**
~~~
stage.setChildIndex(red,1);
~~~
>[danger]### 5.容器 container
>**它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個(gè)Container中方便統(tǒng)一管理。
比如一個(gè)人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個(gè)部分放在同一個(gè)container中,統(tǒng)一移動(dòng)。使用方法也比較簡(jiǎn)單:**
~~~
var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);
stage.addChild(contain);
~~~
### **蹬蹬蹬~本篇文章的重點(diǎn),繪制圖像并對(duì)圖像進(jìn)行處理**
>[warning]### 6. 繪制圖片
>
~~~
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**按照上面的EaselJS的正常的繪制流程來(lái)說(shuō),上面這段代碼應(yīng)該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個(gè)圖像資源需要確定加載成功后才可以new,否則不會(huì)有圖像在畫(huà)布上,如果有做資源預(yù)加載,可以直接使用上面的代碼,如果沒(méi)有,則需要在image加載完成onload之后才進(jìn)行繪制**
~~~
var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
}
~~~
僅僅繪制圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:
>[info]### 6.1 給圖片增加遮罩層
>使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區(qū)域
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩圖形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape; //給圖片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**常用應(yīng)用場(chǎng)景:用來(lái)剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等**

>[danger]### 6.2 給圖片增加濾鏡效果
>
~~~
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
~~~
**我們發(fā)現(xiàn),圖片還是沒(méi)有變模糊,原因是圖片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法后,可以使得無(wú)論舞臺(tái)怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache還有很多作用,可以提高FPS,緩存等**
~~~
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
~~~
>[success]### 6.3 使用Rectangle剪裁圖片
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
## 適用場(chǎng)景:拼圖小游戲,剪裁圖片……

>[info]### 7. createjs事件
>easeljs事件默認(rèn)是不支持touch設(shè)備的,需要以下代碼才支持:
>
~~~
createjs.Touch.enable(stage);
~~~
對(duì)于Bitmap,Shape等對(duì)象,都可以直接使用addEventListener進(jìn)行事件監(jiān)聽(tīng)
~~~
bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
~~~
>[danger]### 8. CreateJs的渲染模式
>CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,默認(rèn)是setTimeout,默認(rèn)的幀數(shù)是20,一般的話還沒(méi)啥,但是如果動(dòng)畫(huà)多的話,設(shè)置成requestAnimationFrame模式的話,就會(huì)感覺(jué)到動(dòng)畫(huà)如絲般的流暢。
>
~~~
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
~~~
>[warning]### 9.適配
>在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)中,不得不面對(duì)一個(gè)多屏幕,多尺寸的問(wèn)題,所以適配問(wèn)題顯得特別重要。
先固定canvas的width為750,根據(jù)設(shè)備的高寬比設(shè)置對(duì)應(yīng)750寬的高,然后用css將canvas的縮放或拉伸整個(gè)屏幕,這種方法可以保證canvas內(nèi)部的元素的邏輯尺寸大小不發(fā)生變化,也能達(dá)到適配
~~~
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>
~~~
注意,以上代碼的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas內(nèi)部繪制圖片,用x,y軸進(jìn)行定位,這里的x,y是相對(duì)于canvas這個(gè)整體。
我們?cè)侔裞anvas當(dāng)成一整張圖片使用css進(jìn)行適配
~~~
canvas{
width: 100%;
}
~~~
那么,就會(huì)有以下的效果,canvas會(huì)適配屏幕尺寸,里面的圖片也會(huì)等比例變大變小。

- 序言
- 第一章、基礎(chǔ)引擎
- 第二章、了解API,開(kāi)始寫(xiě)動(dòng)畫(huà)
- 第三章、從文檔到動(dòng)畫(huà)(1)
- demo1源碼
- demo2源碼
- demo3源碼
- demo4源碼
- 第四章、從文檔到動(dòng)畫(huà)(2)
- 第五章、從文檔到動(dòng)畫(huà)(3)
- 第六章、精靈Sprite類(lèi)和簡(jiǎn)明動(dòng)畫(huà)(1)
- 第七章、精靈圖片的制作-奔跑的馬兒
- 第八章、野人大冒險(xiǎn)(項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn))
- 第九章、繪制動(dòng)畫(huà)走秀
- 第十章、createjs的位圖渲染(非常重要)
- 第十一章、createjs繪制視頻
- 第十二章、createjs與animateCC協(xié)作6
- 第十三章、createjs與animateCC協(xié)作5
- 十四章、createjs與animateCC協(xié)作4
- 十五章、createjs與animateCC協(xié)作3
- 十六章、createjs與animateCC協(xié)作2
- 十七章、createjs與animateCC協(xié)作1
- 十八章、前端轉(zhuǎn)做createjs的誤區(qū)
- 十九、createjs與白鷺和laya的性能比較
- 二十、createjs近期發(fā)現(xiàn)的坑與解決辦法
- 二十一、createjs推出新版本stageGL
- 二十二、createjs強(qiáng)制橫屏方法
- 二十三、get、set以及簡(jiǎn)單的封裝
- 二十四、createjs新手教程-前端向
- 二五、阻止createjs鼠標(biāo)穿透的方法
- 二六、Creatine-createjs的游戲引擎
- 二七、createjs性能實(shí)測(cè)與性能優(yōu)化實(shí)測(cè)
- 二八、createjs手勢(shì)解鎖效果demo
- 二九、給createjs新手的一點(diǎn)建議
- 三十、createjs進(jìn)階—sprite精靈圖2
- 三一、createjs進(jìn)階—sprite精靈圖1
- 三二、createjs性能優(yōu)化(持續(xù)更新)
- 三三、createjs幀頻顯示代碼
- 三四、createjs做的移動(dòng)端展示站
- 三五、createjs進(jìn)階—createjs的OOP
- 三六、新手寫(xiě)createjs時(shí)容易遇到的坑
- 三七、createjs基礎(chǔ)教程2-flashcc
- 三八、createjs基礎(chǔ)教程1-flashcc
- 三九、stagegl的用法介紹和注意事項(xiàng)
- 四十、stagegl性能實(shí)測(cè)
- 四一、算法的藝術(shù)(附算法特效demo)
- 四二、來(lái)一波硬貨,常用類(lèi)
- 四三、面向canvas,更加簡(jiǎn)單的自適應(yīng)方式
- 思思、再講講自適應(yīng)-移動(dòng)端自適應(yīng)
- 四五、有關(guān)遮罩和圖層疊加的問(wèn)題(附刮刮卡demo)