## 本節(jié)引言:
> 前面我們花了13小節(jié)詳細地講解了Android中Paint類大部分常用的API,本節(jié)開始我們來講解 Canvas(畫板)的一些常用API,我們在
>
> * [8.3.1 三個繪圖工具類詳解](http://www.runoob.com/w3cnote/android-tutorial-drawable-tool.html "8.3.1 三個繪圖工具類詳解")中已經(jīng)列出了我們可供調(diào)用的一些方法,我們分下類:
>
> * **drawXxx方法族**:以一定的坐標值在當前畫圖區(qū)域畫圖,另外圖層會疊加, 即后面繪畫的圖層會覆蓋前面繪畫的圖層。
> * **clipXXX方法族**:在當前的畫圖區(qū)域裁剪(clip)出一個新的畫圖區(qū)域,這個 畫圖區(qū)域就是canvas對象的當前畫圖區(qū)域了。比如:clipRect(new Rect()), 那么該矩形區(qū)域就是canvas的當前畫圖區(qū)域
> * **getXxx方法族**:獲得與Canvas相關(guān)一些值,比如寬高,屏幕密度等。
> * **save**(),**restore**(),**saveLayer**(),**restoreToCount**()等保存恢復(fù)圖層的方法
> * **translate**(平移),**scale**(縮放),**rotate**(旋轉(zhuǎn)),**skew**(傾斜)
>
> 當然還有其他一些零散的方法,嗯,從本節(jié)開始我會挑一些感覺有點意思的API來進行學習~
>
> 而本節(jié)先給大家?guī)淼氖?*translate**(平移),**scale**(縮放),**rotate**(旋轉(zhuǎn)),**skew**(傾斜) 以及**save**(),**restore**()的詳解!
>
> 官方API文檔:[Canvas](http://androiddoc.qiniudn.com/reference/android/graphics/Canvas.html)
>
> 另外我們先要明確Canvas中X軸與Y軸的方向:
>
> 
* * *
## 1.translate(平移)
> **方法**:**translate**(float dx, float dy)
>
> **解析**:平移,將畫布的**坐標原點**向左右方向移動x,向上下方向移動y,canvas默認位置在(0,0)
>
> **參數(shù)**:dx為水平方向的移動距離,dy為垂直方向的移動距離
**使用示例**:
~~~
for(int i=0; i < 5; i++) {
canvas.drawCircle(50, 50, 50, mPaint);
canvas.translate(100, 100);
}
~~~
**運行效果**:

* * *
## 2.rotate(旋轉(zhuǎn))
> **方法**:**rotate**(float degrees) /?**rotate**(float degrees, float px, float py)
>
> **解析**:圍繞坐標原點旋轉(zhuǎn)degrees度,值為正順時針
>
> **參數(shù)**:degrees為旋轉(zhuǎn)角度,px和py為指定旋轉(zhuǎn)的中心點坐標(px,py)
**使用示例**:
~~~
Rect rect = new Rect(50,0,150,50);
canvas.translate(200, 200);
for(int i = 0; i < 36;i++){
canvas.rotate(10);
canvas.drawRect(rect, mPaint);
}
~~~
**運行效果**:

**代碼分析**:
這里我們先調(diào)用了translate(200,200)將canvas的坐標原點移向了(200,200),再進行繪制,所以我們 繪制的結(jié)果可以完整的在畫布上顯示出來,假如我們是為rotate設(shè)置了(10,200,200),會是這樣一個 結(jié)果:

有疑問是吧,這個涉及到Canvas多圖層的概念,等等會講~
* * *
## 3.scale(縮放)
> **方法**:**scale**(float sx, float sy) /?**scale**(float sx, float sy, float px, float py)
>
> **解析**:對畫布進行縮放
>
> **參數(shù)**:sx為水平方向縮放比例,sy為豎直方向的縮放比例,px和py我也不知道,**小數(shù)為縮小**,?**整數(shù)為放大**
**使用示例**:
~~~
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,mPaint);
canvas.scale(0.8f, 0.8f);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
canvas.scale(0.8f, 0.8f);
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,mPaint);
~~~
**運行效果**:

* * *
## 4.skew(傾斜)
> **方法**:**skew**(float sx, float sy)
>
> **解析**:傾斜,也可以譯作斜切,扭曲
>
> **參數(shù)**:sx為x軸方向上傾斜的對應(yīng)角度,sy為y軸方向上傾斜的對應(yīng)角度,兩個值都是tan值哦! 都是tan值!都是tan值!比如要在x軸方向上傾斜60度,那么小數(shù)值對應(yīng):tan 60 = 根號3 = 1.732!
**使用示例**:
~~~
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,mPaint);
canvas.translate(200, 200);
canvas.skew(0.2f,-0.8f);
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,mPaint);
~~~
**運行效果**:

* * *
## 5.Canvas圖層的概念以及save()和restore()詳解
> 我們一般喜歡稱呼Canvas為畫布,童鞋們一直覺得Canvas就是一張簡單的畫紙,那么我想 問下多層的動畫是怎么用canvas來完成的?上面那個translate平移的例子,為什么 drawCircle(50, 50, 50, mPaint); 參考坐標一直是(50,50)那為何會出現(xiàn)這樣的效果? 有疑惑的童鞋可能是一直將屏幕的概念與Canvas的概念混淆了,下面我們來還原下 調(diào)用translate的案發(fā)現(xiàn)場:
>
> 
>
> 如圖,是畫布坐標原點的每次分別在x,y軸上移動100;那么假如我們要重新回到(0,0) 點處繪制新的圖形呢?怎么破,translate(-100,-100)的慢慢地平移回去?不會真的這么 糾結(jié)吧...
>
> 
>
> 好吧,不賣關(guān)子了,我們可以在做平移變換之前將當前canvas的狀態(tài)進行保存,其實Canvas為 我們提供了圖層(Layer)的支持,而這些Layer(圖層)是按"棧結(jié)構(gòu)"來進行管理的
>
> 
>
> 當我們調(diào)用**save()**方法,會保存當前Canvas的狀態(tài)然后作為一個Layer(圖層),添加到Canvas棧中, 另外,這個Layer(圖層)不是一個具體的類,就是一個概念性的東西而已!
>
> 而當我們調(diào)用**restore()**方法的時候,會恢復(fù)之前Canvas的狀態(tài),而此時Canvas的圖層棧 會彈出棧頂?shù)哪莻€Layer,后繼的Layer來到棧頂,此時的Canvas回復(fù)到此棧頂時保存的Canvas狀態(tài)!
>
> 簡單說就是**:save()往棧壓入一個Layer,restore()彈出棧頂?shù)囊粋€Layer,這個Layer代表Canvas的 狀態(tài)!**也就是說可以save()多次,也可以restore()多次,但是restore的調(diào)用次數(shù)**不能大于**save 否則會引發(fā)錯誤!這是網(wǎng)上大部分的說法,不過實際測試中并沒有出現(xiàn)這樣的問題,即使我restore的 次數(shù)多于save,也沒有出現(xiàn)錯誤~目測是系統(tǒng)改了,等下測給大家看~??來來來,寫個例子驗證下save和restore的作用!
**寫個例子**:
**例子代碼**:
~~~
canvas.save(); //保存當前canvas的狀態(tài)
canvas.translate(100, 100);
canvas.drawCircle(50, 50, 50, mPaint);
canvas.restore(); //恢復(fù)保存的Canvas的狀態(tài)
canvas.drawCircle(50, 50, 50, mPaint);
~~~
**運行結(jié)果**:

不用說什么了吧,代碼和結(jié)果已經(jīng)說明了一切,接著我們搞得復(fù)雜點,來一發(fā) 多個save()和restore()!
**例子代碼:**
~~~
canvas.save();
canvas.translate(300, 300);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(45);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(45);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
canvas.save();
canvas.translate(0, 200);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
~~~
**運行結(jié)果**:

**結(jié)果分析**:
首先平移(300,300)畫圖,然后旋轉(zhuǎn)45度畫圖,再接著旋轉(zhuǎn)45度畫圖,接著平移(0,200), 期間每次畫圖前都save()一下,看到這里你可能有個疑問,最后這個平移不是y移動200 么,怎么變成向左了?嘿嘿,我會告訴你rotate()旋轉(zhuǎn)的是整個坐標軸么?坐標軸的 變化:

嗯,rotate()弄懂了是吧,那就行,接著我們來試試restore咯~我們在最后繪圖的前面 加兩個restore()!
~~~
canvas.restore();
canvas.restore();
canvas.translate(0, 200);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
~~~
**運行結(jié)果**:

不說什么,自己體會,再加多個**restore()**!

有點意思,再來,繼續(xù)加**restore()**

嗯,好像不可以再寫**restore**了是吧,因為我們只save了四次,按照網(wǎng)上的說法, 這會報錯的,真的是這樣嗎?這里我們調(diào)用Canvas給我們提供的一個獲得當前棧中 有多少個Layer的方法:**getSaveCount()**;然后在save()和restore()的前后都 加一個Log將棧中Layer的層數(shù)打印出來:

結(jié)果真是喜聞樂見,畢竟實踐出真知,可能是Canvas改過吧,或者其他原因,這里 要看源碼才知道了,時間關(guān)系,這里我們知道下restore的次數(shù)可以比save多就好了, 但是還是建議restore的次數(shù)還是少于save,以避免造成不必要的問題~ 至于進棧和出棧的流程我就不話了,筆者自己動筆畫畫,非常容易理解!
* * *
## 6.saveLayer()與restoreToCount()講解
> 其實這兩個方法和save以及restore大同小異,只是在后者的基礎(chǔ)上多了一些東東而已, 比如saveLayer(),有下面多個重載方法:
>
> 
>
> 你可以理解為**save()**方法保存的是**整個Canvas**,而saveLayer()則可以選擇性的保存某個區(qū)域的狀態(tài), 另外,我們看到餐宿和中有個:**int saveFlags**,這個是設(shè)置改保存那個對象的!可選值有:
| 標記 | 說明 |
| :-- | :-- |
| **ALL_SAVE_FLAG** | 保存全部的狀態(tài) |
| **CLIP_SAVE_FLAG** | 保存裁剪的某個區(qū)域的狀態(tài) |
| **CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG** | 保存預(yù)先設(shè)置的范圍里的狀態(tài) |
| **FULL_COLOR_LAYER_SAVE_FLAG** | 保存彩色涂層 |
| **HAS_ALPHA_LAYER_SAVE_FLAG** | 不透明圖層保存 |
| **MATRIX_SAVE_FLAG** | Matrix信息(translate,rotate,scale,skew)的狀態(tài)保存 |
PS:上述說明有點問題,筆者英語水平低,可能說錯,如果有知道的,請務(wù)必指正提出,謝謝~
這里我們寫個例子來驗證下:我們選用**CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG**模式來寫個例子
**實現(xiàn)代碼**:
~~~
RectF bounds = new RectF(0, 0, 400, 400);
canvas.saveLayer(bounds, mPaint, Canvas.CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG);
canvas.drawColor(getResources().getColor(R.color.moss_tide));
canvas.drawBitmap(bmp, 200, 200, mPaint);
canvas.restoreToCount(1);
canvas.drawBitmap(bmp, 300, 200, mPaint);
~~~
**運行結(jié)果**:

關(guān)于saveLayer()后面用到再詳解研究吧~這里先知道個大概~
接著到這個**restoreToCount(int)**,這個更簡單,直接傳入要恢復(fù)到的Layer層數(shù), 直接就跳到對應(yīng)的那一層,同時會將該層上面所有的Layer踢出棧,讓該層 成為棧頂~!比起你寫多個restore()方便快捷多了~
* * *
## 7.本節(jié)代碼示例下載:
嗯,代碼是寫著測試的,要來也沒多大意思,不過可能讀者還是想要,就貼下鏈接吧!
**代碼下載**:[CanvasDemo.zip](http://static.runoob.com/download/CanvasDemo.zip)?可能你們要的是這個圖吧!哈哈~

* * *
## 本節(jié)小結(jié):
> 本節(jié)是糾結(jié)了幾天才寫出來的,因為筆者一開始對這個Canvas圖層的概念也不是很清晰, 今天下午做完事捋了捋思路,晚上再加加班終于把這篇東西寫出來了,相信應(yīng)該能幫助 大家更清楚的理解Canvas,進階自定義控件時也不會一頭霧水~嘿嘿,本節(jié)就到這里, 如果有寫錯的地方歡迎提出,萬分感謝~
- 第一章——環(huán)境搭建和開發(fā)相關(guān)
- 1.0 Android基礎(chǔ)入門教程
- 1.1 背景相關(guān)與系統(tǒng)架構(gòu)分析
- 1.2 開發(fā)環(huán)境搭建
- 1.2.1 使用Eclipse + ADT + SDK開發(fā)Android APP
- 1.2.2 使用Android Studio開發(fā)Android APP
- 1.3 SDK更新不了問題解決
- 1.4 Genymotion模擬器安裝
- 1.5 GIT教程
- 1.5.1 Git使用教程之本地倉庫的基本操作
- 1.5.2 Git之使用GitHub搭建遠程倉庫
- 1.6 .9(九妹)圖片怎么玩
- 1.7 界面原型設(shè)計
- 1.8 工程相關(guān)解析(各種文件,資源訪問)
- 1.9 Android程序簽名打包
- 1.11 反編譯APK獲取代碼&資源
- 第二章——Android中的UI組件的詳解
- 2.1 View與ViewGroup的概念
- 2.2 布局
- 2.2.1 LinearLayout(線性布局)
- 2.2.2 RelativeLayout(相對布局)
- 2.2.3 TableLayout(表格布局)
- 2.2.4 FrameLayout(幀布局)
- 2.2.5 GridLayout(網(wǎng)格布局)
- 2.2.6 AbsoluteLayout(絕對布局)
- 2.3 表單
- 2.3.1 TextView(文本框)詳解
- 2.3.2 EditText(輸入框)詳解
- 2.3.3 Button(按鈕)與ImageButton(圖像按鈕)
- 2.3.4 ImageView(圖像視圖)
- 2.3.5.RadioButton(單選按鈕)&Checkbox(復(fù)選框)
- 2.3.6 開關(guān)按鈕ToggleButton和開關(guān)Switch
- 2.3.7 ProgressBar(進度條)
- 2.3.8 SeekBar(拖動條)
- 2.3.9 RatingBar(星級評分條)
- 2.4 控件
- 2.4.1 ScrollView(滾動條)
- 2.4.2 Date & Time組件(上)
- 2.4.3 Date & Time組件(下)
- 2.4.4 Adapter基礎(chǔ)講解
- 2.4.5 ListView簡單實用
- 2.4.6 BaseAdapter優(yōu)化
- 2.4.7ListView的焦點問題
- 2.4.8 ListView之checkbox錯位問題解決
- 2.4.9 ListView的數(shù)據(jù)更新問題
- 2.5 Adapter類控件
- 2.5.0 構(gòu)建一個可復(fù)用的自定義BaseAdapter
- 2.5.1 ListView Item多布局的實現(xiàn)
- 2.5.2 GridView(網(wǎng)格視圖)的基本使用
- 2.5.3 Spinner(列表選項框)的基本使用
- 2.5.4 AutoCompleteTextView(自動完成文本框)的基本使用
- 2.5.5 ExpandableListView(可折疊列表)的基本使用
- 2.5.6 ViewFlipper(翻轉(zhuǎn)視圖)的基本使用
- 2.5.7 Toast(吐司)的基本使用
- 2.5.8 Notification(狀態(tài)欄通知)詳解
- 2.5.9 AlertDialog(對話框)詳解
- 2.6 對話框控件
- 2.6.0 其他幾種常用對話框基本使用
- 2.6.1 PopupWindow(懸浮框)的基本使用
- 2.6.2 菜單(Menu)
- 2.6.3 ViewPager的簡單使用
- 2.6.4 DrawerLayout(官方側(cè)滑菜單)的簡單使用
- 第三章——Android的事件處理機制
- 3.1.1 基于監(jiān)聽的事件處理機制
- 3.2 基于回調(diào)的事件處理機制
- 3.3 Handler消息傳遞機制淺析
- 3.4 TouchListener PK OnTouchEvent + 多點觸碰
- 3.5 監(jiān)聽EditText的內(nèi)容變化
- 3.6 響應(yīng)系統(tǒng)設(shè)置的事件(Configuration類)
- 3.7 AnsyncTask異步任務(wù)
- 3.8 Gestures(手勢)
- 第四章——Android的四大組件
- 4.1.1 Activity初學乍練
- 4.1.2 Activity初窺門徑
- 4.1.3 Activity登堂入室
- 4.2.1 Service初涉
- 4.2.2 Service進階
- 4.2.3 Service精通
- 4.3.1 BroadcastReceiver牛刀小試
- 4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛
- 4.4.1 ContentProvider初探
- 4.4.2 ContentProvider再探——Document Provider
- 4.5.1 Intent的基本使用
- 4.5.2 Intent之復(fù)雜數(shù)據(jù)的傳遞
- 第五章——Fragment(碎片)
- 5.1 Fragment基本概述
- 5.2.1 Fragment實例精講——底部導(dǎo)航欄的實現(xiàn)(方法1)
- 5.2.2 Fragment實例精講——底部導(dǎo)航欄的實現(xiàn)(方法2)
- 5.2.3 Fragment實例精講——底部導(dǎo)航欄的實現(xiàn)(方法3)
- 5.2.4 Fragment實例精講——底部導(dǎo)航欄+ViewPager滑動切換頁面
- 5.2.5 Fragment實例精講——新聞(購物)類App列表Fragment的簡單實現(xiàn)
- 第六章——Android數(shù)據(jù)存儲與訪問
- 6.1 數(shù)據(jù)存儲與訪問之——文件存儲讀寫
- 6.2 數(shù)據(jù)存儲與訪問之——SharedPreferences保存用戶偏好參數(shù)
- 6.3.1 數(shù)據(jù)存儲與訪問之——初見SQLite數(shù)據(jù)庫
- 6.3.2 數(shù)據(jù)存儲與訪問之——又見SQLite數(shù)據(jù)庫
- 第七章——Android網(wǎng)絡(luò)編程
- 7.1.1 Android網(wǎng)絡(luò)編程要學的東西與Http協(xié)議學習
- 7.1.2 Android Http請求頭與響應(yīng)頭的學習
- 7.1.3 Android HTTP請求方式:HttpURLConnection
- 7.1.4 Android HTTP請求方式:HttpClient
- 7.2.1 Android XML數(shù)據(jù)解析
- 7.2.2 Android JSON數(shù)據(jù)解析
- 7.3.1 Android 文件上傳
- 7.3.2 Android 文件下載(1)
- 7.3.3 Android 文件下載(2)
- 7.4 Android 調(diào)用 WebService
- 7.5.1 WebView(網(wǎng)頁視圖)基本用法
- 7.5.2 WebView和JavaScrip交互基礎(chǔ)
- 7.5.3 Android 4.4后WebView的一些注意事項
- 7.5.4 WebView文件下載
- 7.5.5 WebView緩存問題
- 7.5.6 WebView處理網(wǎng)頁返回的錯誤碼信息
- 7.6.1 Socket學習網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)準備
- 7.6.2 基于TCP協(xié)議的Socket通信(1)
- 7.6.3 基于TCP協(xié)議的Socket通信(2)
- 7.6.4 基于UDP協(xié)議的Socket通信
- 第八章——Android繪圖與動畫基礎(chǔ)
- 8.1.1 Android中的13種Drawable小結(jié) Part 1
- 8.1.2 Android中的13種Drawable小結(jié) Part 2
- 8.1.3 Android中的13種Drawable小結(jié) Part 3
- 8.2.1 Bitmap(位圖)全解析 Part 1
- 8.2.2 Bitmap引起的OOM問題
- 8.3.1 三個繪圖工具類詳解
- 8.3.2 繪圖類實戰(zhàn)示例
- 8.3.3 Paint API之—— MaskFilter(面具)
- 8.3.4 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(一)
- 8.3.5 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(二)
- 8.3.6 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(三)
- 8.3.7 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(四)
- 8.3.8 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(五)
- 8.3.9 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(1/3)
- 8.3.10 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(2-3)
- 8.3.11 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(3-3)
- 8.3.12 Paint API之—— PathEffect(路徑效果)
- 8.3.13 Paint API之—— Shader(圖像渲染)
- 8.3.14 Paint幾個枚舉/常量值以及ShadowLayer陰影效果
- 8.3.15 Paint API之——Typeface(字型)
- 8.3.16 Canvas API詳解(Part 1)
- 8.3.17 Canvas API詳解(Part 2)剪切方法合集
- 8.3.18 Canvas API詳解(Part 3)Matrix和drawBitmapMash
- 8.4.1 Android動畫合集之幀動畫
- 8.4.2 Android動畫合集之補間動畫
- 8.4.3 Android動畫合集之屬性動畫-初見
- 8.4.4 Android動畫合集之屬性動畫-又見
- 第九章——Android中的多媒體開發(fā)
- 9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
- 9.2 MediaPlayer播放音頻與視頻
- 9.3 使用Camera拍照
- 9.4 使用MediaRecord錄音
- 第十章——系統(tǒng)服務(wù)
- 10.1 TelephonyManager(電話管理器)
- 10.2 SmsManager(短信管理器)
- 10.3 AudioManager(音頻管理器)
- 10.4 Vibrator(振動器)
- 10.5 AlarmManager(鬧鐘服務(wù))
- 10.6 PowerManager(電源服務(wù))
- 10.7 WindowManager(窗口管理服務(wù))
- 10.8 LayoutInflater(布局服務(wù))
- 10.9 WallpaperManager(壁紙管理器)
- 10.10 傳感器專題(1)——相關(guān)介紹
- 10.11 傳感器專題(2)——方向傳感器
- 10.12 傳感器專題(3)——加速度/陀螺儀傳感器
- 10.12 傳感器專題(4)——其他傳感器了解
- 10.14 Android GPS初涉
- 第十一章——由來、答疑和資源
- 11.0《2015最新Android基礎(chǔ)入門教程》完結(jié)散花~
